D&D 5: I Principi dell’Apocalisse – Info e suggerimenti (Parte 1).

I Principi dell’Apocalisse

(Cap.1 introduzione e primi contatti)

I Principi del'Apocalisse
I Principi del’Apocalisse

Trascriverò in questo post tutti i problemi (e le soluzioni) incontrati durante lo svolgimento dell’avventura, con consigli, avvertimenti e link utili.

Si parte !

Oggi, venerdì 28 Febbraio 2020 stiamo per iniziare l’avventura I Principi dell’Apocalisse (aka Il tempio del Male Mlementale), è un avventura/Campagna per D&D 5a Edizione, che e porterà i personaggi dal 1° (in realtà dal 3° ma ci sono delle piccole avvnture per far fare quei 2 livelli ai pg) al 15° Livello.

Il gruppo:

E’ composto da 4 personaggi (Barbaro, Chierico della Luce, Druido e Guerriero) di 12° Livello, il Chierico è il PG del Master(io) quindi un quasi PNG.

Adeguare l’avventura(se ncessario):

In questo caso la prima cosa a cui pensare è l’adattamento del livello dello scontro per i miei PG, devo essere sincero, non credo sarà un problema cosi insormontabile. Finora, in quasi 10 avventure fatte, nessuna era per il loro livello e soprattutto nessuna era per D&D 5, ho sempre adeguato ambientazione e nemici senza troppi problemi. Avere il manuale dei Mostri risolve il 99% dei problemi.

Suggerimenti spiccioli e primi consigli sulla lettura:

  • Leggete velocemente il primo capitolo e il secondo e concentratevi inizialmente sul terzo, l’inizio vero e proprio dell’avventura. In una prima lettura mi è sembrato tutto molto confusionale e disordinato, senza un reale filo conduttore… e infatti non c’è, o per lo meno non è cosi lineare cosi ci si aspetterebbe.
  • Leggete tutte le sezioni riguardanti gli indizi e i primi 4 luoghi che i PG dovranno “ripulire” per procedere con la seconda parte dell’avventura (Cap.4 di cui parleremo nella seconda parte).
  • Per velocizzare il gioco ho stampato e plastificato 2 mappe da dare ai giocatori, quella di Red Larch e quella della zona dove si svolgeranno le indagini, entrambe senza le indicazioni “spoilerose” indicate nel manuale.
  • Eccone una per farvi capire:

 

  • Sono mappe generiche della Zona (internet è piena), gliele ho fatte comprare da un venditore a Red Larch e ora possono aggiungere note e avere una situazione più chiara e muoversi più specificatamente.
  • Inventatevi sin da SUBITO un motivo per spingere i personaggi a indagare su tutti e 4 le Fortezze PRIMA di scendere o raggiungere i relativi templi e procedere verso la seconda fase dell’avventura del Cap.4 (io credo che farò accompagnare il gruppo da qualcuno che li “indirizzerà” verso la retta via, d’altronde devono trovare la Delegazione Scomparsa come prima cosa…).
  • INCONTRI CASUALI: Quando i personaggi si spostano da una parte all’altra della mappa fategli sempre incontrare qualcuno, trasmettere la sensazione che il territorio non è affatto tranquillo e anzi peggiora ogni giorno, oltre gli incontri con  Banditi e/o mostri della tabella degli incontri specificate con attenzione i cambiamenti atmosferici in atto, anche se non specificato nel manuale, questo aiutai PG a capire l’importanza di annientare i culti nelle fortezze.
  • Ci sono anche le rappresaglie dei culti utili allo scopo, sono 4 elencate a Pag. 44-45 dell’avventura, fatele avvenire durante le indagini e quando i PG si spostano verso una destinazione.

Agganci per i PG e partenza:

Gli incontri casuali nel territorio sono a Pag. 30 dell’avventura.

Contattare il gruppo:
I personaggi vengono ingaggiati per indagare sulla sparizione di una “Delegazione di Dignitari ” (Cap. 3 pag. 40) dal Circolo di Smeraldo/Arpisti/Zentharim e/o come meglio credete. Fateli arrivare a Red Larch per comodità vostra e loro, è una buona base.

La delegazione è partita da Mirabar per recarsi al Palazzo del Raduno. Purtroppo non si hanno più notizie dopo la partenza da Beliard verso SUD con l’intenzione di arrivare al Palazzo del Raduno (Pag.43).

I prigionieri sono tenuti in ostaggio al Monastero della Pietra Sacra (attaccati dai Cultisti della terra con l’aiuto di quelli dell’acquai per attraversare il Fiume Dessarin).

Arrivo a Red Larch:

  • Appena i PG arrivano a Red Larch leggete la strofa nell’avventura a pagina 41.
  • I Pg dovranno parlare in giro e trovare indizi che li facciano “muovere” per indagare sulla scomparsa della Delegazione.

Verranno a conoscenza di alcuni o tutti i fatti:

  • a pag.21 la sezione “DICERIE SUL MALE
  • Inoltre alla Taverna (l’Elmo a Solealto) e alla Sala Comune (Il Fendente di Spada) troveranno info riportate a Pag. 41 nella sezione “DICERIE A RED LARCH”.

Le 4 fortezze infestate:

Queste 4 fortezze sono il luogo principale della prima parte dell’avventura (cap.3).

  • Guglia di Feathergale –ARIA  – Pag.46
  • Fortezza Rivergad – ACQUA – Pag. 52
  • Monastero della Pietra Sacra – TERRA – Pag.59
  • Sala della Luna Scarlatta – FUOCO – Pag. 69

Prime Indagini:

  • Dopo aver chiesto qua e là a Red Larch i PG dovrebbero avere abbastanza informazioni per muoversi.
  • A Pag. 42 ci sono i vari indizi e percorsi che possono intraprendere.
  • A questo punto (come detto in precedenza), a RED LARCH, per “velocizzare la cosa” ho fatto acquistare ai PG una mappa della zona (senza punti di riferimento) e l’ho plastificata per permettergli di ascriverci sopra appunti e cancellarli o aggiornarli all’occorrenza.

I 4 Templi Elementali (Cap.4):

  • Tempio dell’Odio Ululante: ARIA – Pag.78
  • Tempio dell’Onda Schiacciante:  ACQUA -Pag.84
  • Tempio della Terra Nera:  TERRA -Pag.94
  • Tempio della Fiamma Eterna – FUOCO -Pag. 102

 

 

Ogni volta che i PG distruggono un Tempio un Globo della Distruzione viene fatto esplodere in un paese vicino, vedi pag. 222


Nel prossimo Capitolo i personaggi si avventureranno nell’avventura vera e propria, vediamo cosa accadrà. 


 

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