D&D 5: Attaccare e danni.
Oggi parliamo dell’attacco!!! la parte più divertente di D&D !!!
Inutile girarci intorno, quando si arriva a questo punto inizial la aprte più bella, dove mettiamo in pratica le qualità tanto sudate del nostro PG.
Ecco alcuni chiarimenti, trovati in giro per la rete e sul manuale ovviamente.
Sul manuale del giocatore c’è un utile Capitolo dedicato al combattimento a pag. 189-198
Sul manuale del Dungeon Master se ne parla a pag. 247-252 e 270-273
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Effettuare un attacco
- Scegli il bersaglio
- Determina i modificatori
- Risolvi l’attacco
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Tiro per colpire
- 1d20 + Mod FOR (Mischia) + Competenza
- 1d20 + Mod DES (Distanza) + Competenza
- Le armi con le proprietà precisione e da lancio infrangono questa regola.
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Tiro per Colpire con Incantesimo
- 1d20 + Mod Caratteristica dell’incantatore + Competenza
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Danno: arma + Mod FOR / Mod DES
- Se con il lancio del D20 fai 20 Colpisci SEMPRE, se fai 1 Fallisci SEMPRE –qualsiasi sia la Classe Armatura dell’aversario.
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Attaccanti non visti e bersagli
- Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere (ma sai che è li), hai svantaggio al tiro di attacco
- Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai tiri di attacco contro di essa
- Quando effettui un attacco e sei nascosto – non sei visto né sentito – sia che l’attacco colpisca o manchi rivelerai la tua posizione (anche se rimani invisibile per qualche ragione).
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Attacchi a Distanza
- E’ Un’attacco a distanza fatto con un’arma a gittata.
- Anche molti incantesimi richiedono un attacco a gittata.
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Gittata
- Alcune armi hanno due gittate: Il numero più basso è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga.
- Hai Svantaggio sulla lunga e non puoi attaccare un bersaglio oltre questa.
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Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato
- hai svantaggio al tiro per colpire se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che ti possa vedere e non sia inabile.
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Attacchi in Mischia
- Attaccare un nemico a Portata, la portata dipende dalla taglia e dall’arma.
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Attacco Disarmato
- Pugni, calci ecc. se non è specificato come arma il danno inferto sarà 1 + Mod FOR, un PG è SEMPRE competente nei suoi colpi senz’armi.
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Attacco Di Opportunità (ADO)
- Quando una creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata – usi la tua reazione – per effettuare ADO
- L’attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla portata.
- Puoi evitare di provocare un ADO effettuando l’azione Disimpegnarsi.
- Puoi evitare ADO anche se ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo movimento.
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Combattere con 2 armi
- Azione Bonus per il secondo attacco.
- Bisogna impugnare Due armi leggere.
- Non sommi il tuo modificatore di Caratteristica al danno dell’attacco bonus, a meno che il modificatore non sia negativo.
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Afferrare (lottare)
- L’Avversario non può essere più di una taglia più grosso di te.
- Devi avere almeno una mano libera.
- Prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio.
- Se riesci nella prova il bersaglio è Afferrato (condizione).
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Sfuggire alla Presa
- Una creatura afferrata può usare la sua azione per liberarsi.
- Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di Forza (Atletica).
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Spostare una creatura precedentemente afferrata
- La tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più taglie più piccola di te.
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Spingere una creatura
- Per gettarla prona o per allontanarla da te di 1,5 mt.
- Il bersaglio della tua spinta non può essere più di una taglia più grosso di te e deve essere a portata
- prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia)
Utilizzare un arma da mischia come arma da lancio:
- Se si prova a “lanciare” ad esempio una arma da mischia come una martello/spada o alabarda si ha 1,5 metri di gittata (il quadretto dopo la miniatura per capirci), non si applica il bonus di forza ne la competenza e al tiro si applica svantaggio, i danni sono dai dao solo valore dell’arma senza nessuna aggiunta.
Preparare un attacco avendo dei multi-attacchi disponibili:
- Se ai multi-attacco (guerriero di 5 livello) e prepari l’azione:
“attacco chiunque si avvicina a portata della mia spada”, hai diritto a un solo attacco, perchè la preparazione ti permette di fare un attacco durante la tua reazione, non di fare un’azione completa di attacco.
Bonus copertura bersaglio.
TIPO | BONUS |
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mezzo coperto | +2 alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza |
3/4 coperto | +5 alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza |
Totalmente
Coperto |
Non può essere bersaglio di un attacco o incantesimo
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Altre regole utili:
- PUNTI FERITA: Il riposo, la guarigione e la morte.
- il movimento e le azioni in combattimento.
- Il tiro iniziativa e le azioni preparate.
- Scassinare serrature e attrezzi da scasso.
- Scassinare serrature e attrezzi da scasso.
- il Druido: Forma Selvatica, Evoca Animali, Evoca Elementale, tutte le caratteristiche.
- Mappe Forgotten Realms, Costa della Spada.