D&D 5: Attaccare e danni.

Oggi parliamo dell’attacco!!! la parte più divertente di D&D !!!

Inutile girarci intorno, quando si arriva a questo punto inizial la aprte più bella, dove mettiamo in pratica le qualità tanto sudate del nostro PG.

Ecco alcuni chiarimenti, trovati in giro per la rete e sul manuale ovviamente.

Sul manuale del giocatore c’è un utile Capitolo dedicato al combattimento a pag. 189-198

Sul manuale del Dungeon Master se ne parla a pag. 247-252 e 270-273

  • Effettuare un attacco

  1. Scegli il bersaglio
  2. Determina i modificatori
  3. Risolvi l’attacco
  • Tiro per colpire

  1. 1d20 + Mod FOR (Mischia) + Competenza
  2. 1d20 + Mod DES (Distanza) + Competenza
  3. Le armi con le proprietà precisione e da lancio infrangono questa regola.
  • Tiro per Colpire con Incantesimo

  1. 1d20 + Mod Caratteristica dell’incantatore + Competenza
  • Danno:  arma + Mod FOR / Mod DES

  1. Se con il lancio del D20 fai 20 Colpisci SEMPRE,  se fai 1 Fallisci SEMPRE –qualsiasi sia la Classe Armatura dell’aversario.
  • Attaccanti non visti e bersagli

  1. Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere (ma sai che è li), hai svantaggio al tiro di attacco
  2. Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai tiri di attacco contro di essa
  3. Quando effettui un attacco e sei nascosto – non sei visto né sentito – sia che l’attacco colpisca o manchi rivelerai la tua posizione (anche se rimani invisibile per qualche ragione).
  • Attacchi a Distanza

  1. E’ Un’attacco a distanza fatto con un’arma a gittata.
  2. Anche molti incantesimi richiedono un attacco a gittata.
  • Gittata

  1. Alcune armi hanno due gittate: Il numero più basso è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga.
  2. Hai Svantaggio sulla lunga e non puoi attaccare un bersaglio oltre questa.
  • Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato

  1. hai svantaggio al tiro per colpire se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che ti possa vedere e non sia inabile.
  • Attacchi in Mischia

  1. Attaccare un nemico a Portata, la portata dipende dalla taglia e dall’arma.
  • Attacco Disarmato

  1. Pugni, calci ecc. se non è specificato come arma il danno inferto sarà 1 + Mod FOR, un PG è SEMPRE competente nei suoi colpi senz’armi.
  • Attacco Di Opportunità (ADO)

  1. Quando una creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata – usi la tua reazione – per effettuare ADO
  2. L’attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla portata.
  3. Puoi evitare di provocare un ADO effettuando l’azione Disimpegnarsi.
  4. Puoi evitare ADO anche se ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo movimento.
  • Combattere con 2 armi

  1. Azione Bonus per il secondo attacco.
  2. Bisogna impugnare Due armi leggere.
  3. Non sommi il tuo modificatore di Caratteristica al danno dell’attacco bonus, a meno che il modificatore non sia negativo.
  • Afferrare (lottare)

  1. L’Avversario non può essere più di una taglia più grosso di te.
  2. Devi avere almeno una mano libera.
  3. Prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio.
  4. Se riesci nella prova il bersaglio è Afferrato (condizione).
  • Sfuggire alla Presa

  1. Una creatura afferrata può usare la sua azione per liberarsi.
  2. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di Forza (Atletica).
  • Spostare una creatura precedentemente afferrata

  1. La tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più taglie più piccola di te.
  • Spingere una creatura

  1. Per gettarla prona o per allontanarla da te di 1,5 mt.
  2. Il bersaglio della tua spinta non può essere più di una taglia più grosso di te e deve essere a portata
  3. prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia)

Utilizzare un arma da mischia come arma da lancio:

  1. Se si prova a “lanciare” ad esempio una arma da mischia come una martello/spada o alabarda si ha 1,5 metri di gittata (il quadretto dopo la miniatura per capirci), non si applica il bonus di forza ne la competenza e al tiro si applica svantaggio, i danni sono dai dao solo valore dell’arma senza nessuna aggiunta.

Preparare un attacco avendo dei multi-attacchi disponibili:

  1. Se ai multi-attacco (guerriero di 5 livello) e prepari l’azione:
    “attacco chiunque si avvicina a portata della mia spada”, hai diritto a un solo attacco, perchè la preparazione ti permette di fare un attacco durante la tua reazione, non di fare un’azione completa di attacco.

 

Bonus copertura bersaglio.

TIPO BONUS
mezzo coperto +2 alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza
3/4 coperto +5 alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza
Totalmente

Coperto

Non può essere bersaglio di un attacco o incantesimo

 

 


Altre regole utili:

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