D&D 5 e i PUNTI FERITA: Il riposo, la guarigione e la morte.
Torniamo a parlare di regole FONDAMENTALI (sopratutto per i giocatori).
Durante le nostre sessioni esistono molte cause che possono farci perdere i nostri amati Punti Ferita, ma ben poche che possano farceli recuperare.
Eccoli:
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Il Riposo breve
Il Gruppo si riposa dopo un combattimento particolarmente impegnativo o per mancanza oggettiva di risorse per continuare… tenete sempre presente che D&D è un gioco, non è la vita reale, quindi non obbligate i personaggi a continuare in estenuanti combattimenti se le loro risorse (punti ferita, slot incantesimi ecc ecc) sono quasi a zero.
- Dedicare 1 ora di Inattività per riposarsi, certo deve essere in una situazione/contesto logico, non ci si può riposare circondati da nemici.
- Usare uno o più Dadi Vita al termine di un riposo breve per recuperare punti ferita, si Somma il bonus di COS per ogni tiro (ogni classe ha il suo dado vita).
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Riposo Lungo
Un riposo lungo è un periodo di inattività pari ad almeno 8 ore in cui il personaggio dorme almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative (tra cui montare la guardia)
Riassumendo:
- 8 ore di Inattività – di guardia per non più di 2 ore
- un personaggio recupera tutti i punti ferita persi (esistono delle eccezioni per cause come avvelenamento o come risultato di danni da certi mostri).
- Recupera i Dadi Ferita spesi, fino ad un numero pari alla metà del totale di Dadi Ferita posseduti.
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Cura ferite tramite Magia
- Tramite incantesimi (Chierici e Druidi ne hanno) è possibile recuperare parte o tutti i punti ferita persi in precedenza.
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Stabilizzare una Creatura morente
Quando un personaggio arriva a ZERO punti ferita perde i sensi , a meno muore , un compagno può provare a stabilizzarlo per evitare di farlo morire, per farlo deve:
- Effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
- Una creatura stabile non effettua tiri salvezza da morte, anche se ha 0 punti ferita, ma resta priva di sensi.
- Una creatura stabile che non viene guarita recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
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Tiro Salvezza del Personaggio quando si scende sotto i ZERO punti ferita.
- Con 0 PF tiro salvezza da morte che non è legato ad alcun punteggio di caratteristica. 10 o più, lo superi.
- Al tuo terzo successo sarai stabile (vedi sotto).
- Al terzo fallimento, morirai. Se tiri 1 subisci 2 fallimenti se tiri 20 recuperi un punto ferita.
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Danno a 0 Punti Ferita
- Se subisci qualsiasi ammontare di danno mentre sei a 0 punti ferita, è come se avessi fallito un tiro salvezza da morte.
- Se il danno è provocato da un colpo critico, è come se avessi subito due fallimenti.
- Se il danno è uguale o superiore ai tuoi punti ferita massimi, sarai vittima di morte istantanea.
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Mettere K.O. una Creatura
- L’attaccante può effettuare questa scelta quando attacca, quandi il nemico arriva a ZERO punti ferita cade priva di sensi ed è stabile (non muore)
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Punti Ferita Temporanei
- Non sono cumulabili con altri PF temporanei da fonti diverse (ma puoi scegliere il migliore).
- Non valgono come cura ferite.
- Se hai 0 punti ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti fa riprendere i sensi né ti stabilizzerà. Potranno comunque assorbire i danni che ti vengono inflitti mentre sei in quello stato
Altre regole affrontate prima:
- Il tiro iniziativa e le azioni preparate.
- Scassinare serrature e attrezzi da scasso.
- Utilizzo delle Caratteristiche nei tiri salvezza.
- il Druido: Forma Selvatica, Evoca Animali, Evoca Elementale, tutte le caratteristiche.
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