D&D 5: Il movimento e le azioni in combattimento.
Torniamo nel mondo delle regole e ricordate che le regole sono scritte = RAW , non bisogna inventarsi niente…o quasi.
Oggi parliamo di cosa si può fare in due fasi del nostro turno, e cioè Muoversi e Combattere:
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A. Movimento e Posizione:
Si possono fare molte cose durante il nostro turno di movimento.
- Spezzare il Movimento in più azioni:
ad esempio puoi muverti, attaccare e poi finire il movimento rimasto
- Muoversi durante gli Attacchi:
Se effettui più di un attacco con l’arma, puoi spezzare il movimento in più “parti” spostandoti dopo ogni attacco, l’importante è sapere che non puoi superare il tuo massimo movimento in questo turno.
Alcuno situazioni AMBIENTALI potrebbero influire sul tuo movimento:
- Terreno Difficile: Raddoppia il costo di movimento.
- Ad esempio muoversi su un terreno ghiacciato durante una tempesta
- Gaudare un fiume
- Muoversi con le gambe ostruite
- Essere vittima di un incantesimo o veleno
Insomma qualsiasi cosa ostruisca la tua libertà di movimento genera un costo doppio di movimento.
- Rialzarsi:
Se durante un combattimento, per qualsiasi ragione si viene buttati a terra, si dovrà usare metà della propria velocità per alzarsi, se si vuole rimanere a terra o “proni” :
- Strisciare costa il doppio del movimento normale.
- su terreno difficile il triplo.
Il movimento è dettato dalla propria taglia, e vale per tutte le creature che sanno muoversi.
TAGLIA | SPAZIO |
---|---|
Minuscola | 75 x 75 cm |
Piccola | 1,5 x 1,5 m |
Media | 1,5 x 1,5 m |
Grande | 3 x 3 m |
Enorme | 4,5 x 4,5 m |
Mastodontica | 6 x 6 m o superiore |
- Entrare in uno Spazio Più Piccolo
Una creatura può entrare in uno spazio più grande senz aproblemi.
Se invece uan grande cerca di entreare in uno più piccolo:
- la creatura raddoppia il costo del movimento,
- ha svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza di Destrezza.
- I tiri di attacco contro la creatura ricevono vantaggio finchè questa si trova nello spazio più piccolo.
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B. Azioni in Combattimento
- Attaccare
- C’è poco da specificare, o con armad a mischia/lancio/tiro ecc o con incantesimo.
- Cercare
- dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa
- prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigazione).
- Disimpegnarsi
- Per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità.
- Lanciare un Incantesimo
- Nascondersi
- Prova di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti
- Preparare
- Puoi impostare l’azione Preparare, in modo da agire più avanti tramite la tua reazione
- Hai fino al prossimo turno per la reazione.
- Scattare
- Raddoppi la velocità di movimento.
- Schivare
- Fino al prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha svantaggio.
- Perdi questo beneficio se sei inabile o se il tuo movimento scende a 0.
Ricordo altre regole trattate nel Blog:
Bonus: Druido: Forma Selvatica, Evoca Animali, Evoca Elementale, tutte le caratteristiche.
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