D&D 5: Il movimento e le azioni in combattimento.

Torniamo nel mondo delle regole e ricordate che le regole sono scritte = RAW , non bisogna inventarsi niente…o quasi.

 

Oggi parliamo di cosa si può fare in due fasi del nostro turno, e cioè Muoversi e Combattere:

 

  • A. Movimento e Posizione:

Si possono fare molte cose durante il nostro turno di movimento.

 

  • Spezzare il Movimento in più azioni:

ad esempio puoi muverti, attaccare e poi finire il movimento rimasto

 

  • Muoversi durante gli Attacchi:

Se effettui più di un attacco con l’arma, puoi spezzare il movimento in più “parti”  spostandoti dopo ogni attacco, l’importante è sapere che non puoi superare il tuo massimo movimento in questo turno.

 

Alcuno situazioni AMBIENTALI potrebbero influire sul tuo movimento:

  • Terreno Difficile: Raddoppia il costo di movimento.
  1. Ad esempio muoversi su un terreno ghiacciato durante una tempesta
  2. Gaudare un fiume
  3. Muoversi con le gambe ostruite
  4. Essere vittima di un incantesimo o veleno

Insomma qualsiasi cosa ostruisca la tua libertà di movimento genera un costo doppio di movimento.

  • Rialzarsi:

Se durante un combattimento, per qualsiasi ragione si viene buttati a terra, si dovrà usare metà della propria velocità per alzarsi, se si vuole rimanere a terra o “proni” :

  1. Strisciare costa il doppio del movimento normale.
  2. su terreno difficile il triplo.

 

Il movimento è dettato dalla propria taglia, e vale per tutte le creature che sanno muoversi.

TAGLIA SPAZIO
Minuscola 75 x 75 cm
Piccola 1,5 x 1,5 m
Media 1,5 x 1,5 m
Grande 3 x 3 m
Enorme 4,5 x 4,5 m
Mastodontica 6 x 6 m o superiore

 

  • Entrare in uno Spazio Più Piccolo

Una creatura può entrare in uno spazio più grande senz aproblemi.

Se invece uan grande cerca di entreare in uno più piccolo:

  1. la creatura raddoppia il costo del movimento,
  2. ha svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza di Destrezza.
  3. I tiri di attacco contro la creatura ricevono vantaggio finchè questa si trova nello spazio più piccolo.

 

  • B. Azioni in Combattimento

  • Attaccare
  1. C’è poco da specificare, o con armad a mischia/lancio/tiro ecc o con incantesimo.
  • Cercare
  1. dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa
  2. prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigazione).
  • Disimpegnarsi
  1. Per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità.
  2. Lanciare un Incantesimo
  • Nascondersi
  1. Prova di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti
  • Preparare
  1. Puoi impostare l’azione Preparare, in modo da agire più avanti tramite la tua reazione
  2. Hai fino al prossimo turno per la reazione.
  • Scattare
  1. Raddoppi la velocità di movimento.
  • Schivare
  1. Fino al prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha svantaggio.
  2. Perdi questo beneficio se sei inabile o se il tuo movimento scende a 0.

 

Ricordo altre regole trattate nel Blog:

 

Bonus: Druido: Forma Selvatica, Evoca Animali, Evoca Elementale, tutte le caratteristiche.

 

 

 

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