D&D 5: Il tiro iniziativa e le azioni preparate.

Soffermiamoci ancora sulle regole, questa volta parliamo dell’ inziativa .

Parliamo dell’ordine di combattimento a Pag. 189 del Manuale del Giocatore.

L’iniziativa:

L’iniziativa è uno dei momenti più importanti di un combattimento dato che stabilisce l’ordine in cui i personaggi e i nemici si colpiscono (e il famoso detto dice che “chi colpisce per primo colpisce 2 volte”…)

In D&D 5ed si prevede che il round (1 round dura un minuto e 1 turno sei secondi) sia ciclico, cioè l’ordine di iniziativa rimane tale fino alla fine del combattimento, quando l’ultimo della lista fa il suo attacco si ricomincia da capo (e saltiamo al turno successivo, cioè 6 secondi dopo).
Una volta stabilito l’ordine di iniziativa esso è ciclico ossia si ripete identico ad ogni nuovo round. Questo sistema è effettivamente molto veloce (un solo tiro di dado per ciascuno) e facile da ricordare.

Possibile modifiche HomeRules, quasi tutte a discapito del gruppo ma vantaggio dell’ immedesimazione:

  • Si ritira per l’iniziativa alla fine di ogni turno completo, questo da maggiore suspense al combattimento e toglie sicurezza ai PG.
  • Dichiarare la propria azione prima del lancio dell’Iniziativa, tenete presente che ogni turno sono 6 secondi ed è aggettivamente impossibile decidere cosa fare solo dopo aver visto cosa fanno gli altri…
  • L’iniziativa è lasciata al DM a seconda della situazione, ché la dichiara ai personaggi in base ai loro comportamenti e alla situazione.
  • Iniziativa di gruppo, si tira una dado per il gruppo e un dado per ogni gruppo di nemici presente.
  • Ogni volta il DM può elargire Bonus (+1,+2..+5) o Malus (-1,-2..-5) situazionali al tiro per l’iniziativa.

Personalmente poi, come DM, cerco sempre di tenere a mente una cosa: Qual’è la scelta migliore per far divertire il gruppo? anche se certe volte la risposta è esattamente il contrario di quello che chiedono, i giocatori sono innamorati dei propri PG quindi di base cercheranno la regola a loro più conveniente e sicura, voi cercate sempre di trovare un equilibrio tra divertimento, realismo e sfida.

Menzione speciale per le azioni preparate:

In caso di un azione preparata l’iniziativa è vinta allo scatenarsi di quella condizione, esempio : attacco il tizio X appena entra nella stanza, e cosi è, appena lui entra tu lo attacchi sfruttando la tua reazione (con iniziativa) e poi lui fa la sua contromossa, solo al round successivo si tirerà l’iniziativa classica.

A Pag. 192/193 del manuale del Giocatore, la regola è scritta molto chiaramente.

Scassinare serrature e l’utilizzo degli attrezzi da scasso trovate un articolo qui.

7 thoughts on “D&D 5: Il tiro iniziativa e le azioni preparate.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.