D&D 5: Il tiro iniziativa e le azioni preparate.

Soffermiamoci ancora sulle regole, questa volta parliamo dell’ inziativa .

Parliamo dell’ordine di combattimento a Pag. 189 del Manuale del Giocatore.

L’iniziativa:

L’iniziativa è uno dei momenti più importanti di un combattimento dato che stabilisce l’ordine in cui i personaggi e i nemici si colpiscono (e il famoso detto dice che “chi colpisce per primo colpisce due volte”…)

In D&D 5ed si prevede che il round (1 round dura sei secondi) sia ciclico, cioè l’ordine di iniziativa rimane tale fino alla fine del combattimento, quando l’ultimo della lista fa il suo attacco si ricomincia da capo. Durante questi 6 secondi (appunto il round) ogni personaggio attacca, lancia un incantesimo o fa quel che vuole durante il suo turno (che come detto è dettato dall’iniziativa).

Una volta stabilito l’ordine di iniziativa esso è ciclico, ossia si ripete identico ad ogni nuovo round, ogni partecipante agisce nel suo turno in base all’iniziativa lanciata all’inizio del combattimento. Questo sistema è effettivamente molto veloce (un solo tiro di dado per ciascuno) e facile da ricordare.

Possibile modifiche HomeRules (= regole fatte dal gruppo e non ufficiali), quasi tutte a discapito del gruppo ma vantaggio dell’ immedesimazione:

  • Si ritira per l’iniziativa alla fine di ogni turno completo, questo da maggiore suspense al combattimento e toglie sicurezza ai PG.
  • Dichiarare la propria azione prima del lancio dell’Iniziativa, tenete presente che ogni turno/round sono 6 secondi ed è aggettivamente impossibile decidere cosa fare solo dopo aver visto cosa fanno gli altri…
  • L’iniziativa è lasciata al DM a seconda della situazione, ché la dichiara ai personaggi in base ai loro comportamenti e alla situazione.
  • Iniziativa di gruppo, si tira una dado per il gruppo e un dado per ogni gruppo di nemici presente.
  • Ogni volta il DM può elargire Bonus (+1,+2..+5) o Malus (-1,-2..-5) situazionali al tiro per l’iniziativa.

Personalmente, come DM, cerco sempre di tenere a mente una cosa: Qual è la scelta migliore per far divertire il gruppo? anche se certe volte la risposta è esattamente il contrario di quello che chiedono, i giocatori sono innamorati dei propri PG quindi di base cercheranno la regola a loro più conveniente e sicura, voi cercate sempre di trovare un equilibrio tra divertimento, realismo e sfida.

Menzione speciale per le azioni preparate:

In caso di un azione preparata l’iniziativa è vinta allo scatenarsi di quella condizione, esempio : attacco il tizio X appena entra nella stanza, e cosi è, appena lui entra tu lo attacchi sfruttando la tua reazione (con iniziativa) e poi lui fa la sua contromossa, solo al round successivo si tirerà l’iniziativa classica.

A Pag. 192/193 del manuale del Giocatore, la regola è scritta molto chiaramente.

Scassinare serrature e l’utilizzo degli attrezzi da scasso trovate un articolo qui.

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Spiegazione REGOLE D&D

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