Avventuriero indomabile Reborn: Il cerchio si stringe.

Il cerchio si stringe.

– undicesima e dodicesima seduta –

Dungeons & Dragons

Primo Capitolo…
Capitolo precedente…

…Torniamo al pozzo di Beorunna per il giusto riposo e rifocillamento.

Nel frattempo tramite alcune visioni Athlas scopre che un potente artefatto di Helm è stato rubato, decidiamo di metterci in cammino per il suo recupero.

Dopo indagini e controlli arriviamo nel cuore del problema, veniamo attaccati da alcuni nani Druergar (nani grigi), li eliminiamo e seguiamo le tracce  che ci portano nel cuore della loro tana, una vecchia miniera nanica.

Non senza sacrifici recuperiamo lo scudo sacro, lo riportiamo ai proprietari/destinatari e incassiamo la ricompensa (che servirà in futuro per ricostruire il tempio di Helm nel crocevia.  Al rientro decidiamo di iniziare la costruzione di una “nostra” residenza.
Per comodità la ubichiamo al crocevia, attaccato al santuario (anch’esso in ristrutturazione) che Athlas intende dedicare ad Helm.
Il maniero è annesso al santuario ma con ingressi indipendenti e richiederà all’incirca 45 giorni per essere completato (500 m.o. a testa).
Questa naturalmente è una sistemazione provvisoria, poi, quando saremo ricchi e famosi, ognuno si dedicherà alla propria dimora.

Risultati immagini per dungeons and dragons dimora

Detto ciò decidiamo di recuperare il corpo/medaglione del cognato del signore del crocevia per far fede alla nostra promessa e non avere complicanza nella costruzione del maniero e nella ristrutturazione del santuario, identifichiamo la zona grazie a delle visioni inviate da Helm ad Athlas (le visioni mostrano un luogo e il precedente Chierico di Helm che muore per colpa di un’enorme ombra non prima di aver gettato in un fosso li vicino un sasso o una pietra che voleva proteggere), con il supporto di alcuni Raminghi riusciamo a capire (a grandi linee) dove potrebbe essere il luogo del decesso.
La zona, come noto è infestata ad Viverne, ma grazie ai preziosi suggerimenti di uno dei raminghi veniamo a sapere che esistono delle caverne che possono farci passare al sicuro del mostri alati anche se infestate da Goblin delle oscurità.

Risultati immagini per gallerie D&D miniere

Ci inoltriamo nelle gallerie e grazie alla magia druidica passiamo inosservati senza far rumore o lasciare tracce, fino ad arrivare nei pressi dell’uscita quando notiamo un rientranza nella parete con 2 torce appese al muro, strana cosa se si pensa che i Goblin che infestano queste caverne usano la “scuro visione” e non hanno bisogno di torce.
Decidiamo di investigare e troviamo una porta di legno rinforzato chiusa e ricoperta da sangue di un raro animale che serve a isolare la magia.
Dall’esterno alcuno di noi percepiscono una presenza demoniaca e una voce avverto il chierico di non proseguire.
Naturalmente entriamo spavaldi (forti della protezione di Helm ovviamente) e veniamo subito attaccati da 6 non morti particolarmente forti, nel giro di qualche turno la situazione è sotto controllo.

Nella stanza troviamo 4 colonne di legno anch’esse ricoperte di sangue magico e una pietra enorme dall’altro lato, è una pietra dell’anima,  che collega il nostro piano con il piano della voce che ci ha parlati prima di entrare.
Il nemico fisicamente non c’è ma si identifica come un “dio” e cerca di corromperci e passare dalla sua parte, nel giro di pochi minuti arriva un’altra pattuglia, capitanata da un Chierico oscuro (della divinità con cui stavamo parlando ora) che come prima cosa abbatte il Druido con un potente attacco.
Non racconto i dettagli del combattimento, diciamo che riusciamo ad averla vinta rischiando parecchio e riportando il Druido in vita velocemente, ucciso il chierico “oscuro” il legame del (falso) dio con noi (e il nostro piano) si interrompe, perlustriamo le strano colonne finché non riusciamo a allinearle correttamente e scoprire sopra le nostre teste un piano nascosto dove la fa da padrone la stata di un mago (o cosi sembra). Senza tergiversare troppo provo a “distruggere” il simbolo del salso dio ma Ragnar mi ferma quando esce una strana sostanza nera dalla statua, troppo pericoloso, la creatura demoniaca potrebbe varcarla e attaccarci.
Indecisi sul cosa fare a Thaloner viene l’dea di portare la statua al piano di sotto e spingerla nella Pietra dell’Anima che fa da ponte con un’altra dimensione.
Il piano funziona, la statua viene risucchiata e la pietra “oscurata” (prima era d un vetro lucido), praticamente la pietra ora è “momentaneamente” fuori uso e abbiamo tutto il tempo di avvertire la chiesa della Luce che si occuperà di distruggerla.
Usciamo soddisfatti e procediamo verso l’esterno alla ricerca del corpo dello sventurato Chierico di Helm ucciso, lo troviamo dopo circa 2 ore e non solo recuperiamo il corpo e il medaglione (che ci da il benestare alla nostra presenza nel crocevia) ma scopriamo con stupore che il sasso che ha lanciato per nasconderlo prima di morire è un pezzo della Pietra Ancestrale che stiamo ricostruendo (siamo a 3 pezzi su 4).

Nella prossima seduta ci aspetta l’ultima missione per il recupero del 4° e ultimo pezzo della pietra Ancestrale e procedere con i nostri piani.


Considerazioni finali:

Siaom vicini alla fine della “stagione”, la campagna sta prendendo piede e si sta creando una base per gli eventi futuri, unico scopo per ora recuperare l’ultimo pezzo della Pietra Ancestrale e ristabilire il volere di Helm al Nord.

In queste ultime sedute ci siamo particolarmente divertiti nei combattimeti, i livelli extra e le maggiori risorse permettono maggiori strategie, siamo al 6° livello.

 

Please follow and like us:
error

Autore: Athlas

Sono un appassionato di Giochi di Ruolo da sempre, sia cartacei che su computer. Nel tempo anche un'altra mania mi ha afflitto, quella del Retrogaming. :-D

Un commento su “Avventuriero indomabile Reborn: Il cerchio si stringe.”

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.