Talisman, spiegazione regole e download, nuove regole.

Talisman, spiegazione regole e download, nuove regole.

 

Tempo fa trovai questa bella guida per Talisman, non mi ricordo dove la presi quindi non posso inserire la fonte mi dispiace!!

Nel
1983, la Games Workshop pubblicò la prima edizione di questo ormai
famoso gioco di avventure in salsa fantasy. Si dice che,
inizialmente, l’idea dell’autore fosse quella di creare un gioco per
gli amici, dove lo scopo era diventare il direttore di una scuola.
Avendo fortunatamente trasformato l’ambientazione, ora ci troviamo a
giocare alla quarta edizione del titolo, targata Fantasy Flight Game.

Nei panni di uno dei tantissimi eroi
disponibili, da 2 a 6 giocatori, viaggeranno in lungo e in largo
abbattendo nemici e salendo di livello, in una sfida all’ultimo
sangue per la conquista della Corona del Comando: un potente
artefatto in grado di scatenare un potere inarrestabile.

 

COMPONENTI
Nella scatola quadrata troviamo
innanzitutto il tabellone, diviso in tre regioni concentriche, molte
schede personaggio, con le relative (e molto ben fatte) miniature; 6
dadi e una miriade di carte di piccolo formato (carte Avventura,
Magia, Oggetti etc)
IL GIOCO
Scheda Personaggio e Miniatura
Perché il nome Talisman? Perché lo
scopo del gioco è riuscire ad ottenere, seguendo diverse strade, un
talismano, per poter entrare
nella regione dove si trova la Corona del
Comando
e impossessarsene prima degli altri giocatori.

Il gioco è molto semplice. Ogni giocatore sceglie, o pesca a
caso, un personaggio, prendendone la relativa scheda personaggio e la
miniatura. La scheda del personaggio
indica i 2 valori principali dell’eroe (Forza
e Astuzia
), oltre che le abilità proprie del
personaggio.

 

Il tabellone,
come detto, è diviso in 3 regioni concentriche (regione esterna,
intermedia ed interna). Queste regioni sono indipendenti l’una
dall’altra: la regione intermedia è raggiungibile solo sconfiggendo
la sentinella che si trova sul ponte (bisogna potenziarsi per bene
prima di riuscirci), oppure recarsi in Taverna, dove bisogna riuscire
a vincere un passaggio dal traghettatore. Per poter entrare nella
regione interna, invece, conviene avere un talismano e un personaggio
di elevato livello.
Il turno di
gioco
inizia rollando un dado e muovendosi precisamente di
tante caselle, verso destra o verso sinistra, pari al numero indicato
dal risultato.
Una volta giunti in una delle due
possibili caselle, bisogna risolverla. Il più delle volte le regioni
fanno pescare 1 o 2 carte avventura ma a volte sono caselle speciali
dove, lanciando un dado, si vede cosa succede. Capita che, giungendo
in una zona, ci siano già una o più carte; in quel caso il
giocatore affronterà le carte già in gioco invece di pescarle.
Quando si pesca la carta
avventura,
bisogna risolverla:
Le diverse tipologie di carte
  • se è un oggetto,
    questo può essere immediatamente equipaggiato (se ne sono
    soddisfatti i requisiti);
  • se è un evento
    si risolve e si scarta;
  • se è un
    luogo o uno
    straniero, questo resterà
    nella zona in cui è stato pescato e potrà dare dei bonus a
    chiunque lo incontri;
  • infine, se è un nemico,
    bisogna affrontarlo.
Il combattimento si svolge con il
lancio di un dado da parte di un avversario, al cui risultato va
sommato il valore di forza del nemico. Il giocatore di turno lancia
anch’egli il dado, a cui somma il suo valore di forza. Se il
risultato dell’eroe supera quello del nemico, allora il nemico è
sconfitto e il giocatore prende la sua carta come Trofeo.
Nel caso in cui il mostro ha ottenuto il risultato maggiore, allora
l’eroe subisce una ferita, la carta viene posizionata nell’area dove
si trova l’eroe, potendo essere affrontata dal prossimo giocatore che
giungerà lì successivamente.
Giungendo in una casella, può capitare
di incontrare un altro giocatore. In questo caso il giocatore di
turno decide se affrontare la casella oppure l’avversario, svolgendo
un combattimento. Il vincitore deciderà se infliggere una ferita
allo sconfitto oppure rubargli un oggetto.
Infine, in base al valore di astuzia,
un giocatore può possedere da 1 a 3 carte
magia
che può utilizzare in qualsiasi momento per
intralciare gli avversari o per aiutare se stesso.
L’astuzia serve anche per i ”confronti
psichici
”, cioè combattimenti nei quali i mostri
attaccano con l’astuzia e non con la forza.
Segnalini Forza, Astuzia e Vitalità.
In basso
le monete.

I nemici sconfitti vanno tenuti di fronte al giocatore, come
trofei. Sommando il valore di forza o di astuzia dei propri trofei,
se il risultato è 7 il giocatore scarta i trofei e ha un aumento di
livello: riceve un  segnalino
Forza
(se ha scartato i mostri che attaccavano con la
forza) o un segnalino Astuzia (se
ha scartato i mostri che attaccavano con l’astuzia).

Per ottenere i talismani, ci sono 3 modi:

  1. Pescarlo nel mazzo avventura
    (molto raro);
  2. Rubarlo a un altro giocatore dopo
    averlo sconfitto in combattimento;
  3. Portare a termine una Ricerca dello
    Stregone
    : nella regione intermedia c’è una zona chiamata
    ”Caverna dello Stregone” dove si lancia un dado e si vede quale
    missione ci è stata assegnata (scartare un certo numero di monete
    d’oro, ferire un avversario etc..). Se si riesce a portare a termina
    la missione, si viene teletrasportati alla Caverna dello Stregone e
    si ottiene un Talismano.
Vediamo ora a cosa serve il Talismano.
Per entrare dalla regione intermedia a
quella interna, basta superare una prova che consiste nello scegliere
una caratteristica (forza o astuzia) e lanciare 2 dadi. Se la somma è
pari o inferiore al valore della
caratteristica scelta, allora la prova è superata e si può accedere
alla regione interna.
La regione
interna
 funziona in modo particolare, perché ci si
muove di una sola casella per turno, in una direzione obbligata dalla
scelta effettuata all’entrata: c’è un percorso per chi è entrato
usando la forza e uno per chi è entrato usando l’astuzia.
Non si può avanzare allo spazio
successivo, se prima non si è superata una prova nello spazio in cui
ci si trova.
Nella penultima casella, bisogna avere
un Talismano per accedervi. Senza talismano, quindi, non si può
accedere alla Corona.
Una volta ottenuta la corona, il
giocatore, all’inizio del suo turno, lancia un dado. Con un risultato
di 4 o superiore infligge un danno a tutti gli avversari. Vince che
riesce ad eliminare tutti gli avversari dal gioco.
CONSIDERAZIONI
La cosa lampante in Talisman è la sua
semplicità e la sua aleatorietà.
Si rolla il dado per muoversi, per attaccare, per superare prove e
per soffiarsi il naso. Si pescano carte tutta la partita; carte su
carte su carte. Con una buona dose di fortuna nella pesca delle
carte, un giocatore potrebbe arrivare a rinforzarsi in pochissimo
tempo, mentre gli altri arrancano a causa della pesca di carte
inutili.
Quindi, per chi non ama la fortuna,
questo gioco è un incubo. (Dico bene Hoplomus?)
Carta Magia
Per chi invece non ha paura di farsi
venire mal di polso a furia di rollare, allora in Talisman troverà
una bella ambientazione e un buon divertimento.
Ogni partita è sempre diversa, grazie
alla moltitudine di personaggi e di carte avventura. Ognipersonaggio ha le sue abilità, molto divertenti e che regalano
sempre esperienze diverse.
Ovviamente va giocato con persone
attente alla dinamica del gioco e che non stiano lì a pensare per
ore su quale delle due caselle scegliere (è capitato, fidatevi),
altrimenti può durare davvero troppo. Per questo, io consiglio di
giocarlo al massimo in 4/5 persone, dove la durata si attesta sulle 2
ore e un quarto.
Noi, una volta, lo abbiamo giocato
anche in 8.. Vi prego, non fatelo mai.
Questo puro american, comunque, si
presta bene per introdurre nuovi giocatori o per quelle serate quando
non si ha veramente voglia di pensare a nulla.
Sono disponibili già molte espansioni,
io consiglio di prendere quelle piccole, che aggiungono carte e
personaggi, mentre quelle grandi aggiungono pezzi di mappa che
tendono ad allungare maggiormente la durata della partita. VELOCIZZARE le partite.Una maniera molto utile per velocizzare le partite (a Talisman durano svariate ore) è:
far partire i personaggi con 2 monete d’oro in più.Scambiare punti trofeo con 5 punti invece di 7 (e neutri, senza differenza tra forza a astuzia basta avere 5 punti in totale).
Aumentare a tutti 1 punto forza e 1 astuzia + 1 a scelta.Tenete a mente che la maggior parte del tempo si perde per potenziare i personaggi e renderli adatti alla sezione più centrale…. se li facciamo partire già un po più forti questo tempo diminuirà inevitabilmente… quindi vedete voi.

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